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重生之娱乐鬼才-第215章

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    再加上。其他传统媒体和互联网的宣传,让每年一度的电竞,声势甚至超过韩国举办的wcg(世界电子竞技大赛)。

    当然了,为了扩大影响力,小伙伴公司逐渐跟海外众多多家的进行合作,分赛区选拔职业选手和参赛团队。接着,在中国地区展开总决赛。

    目前报名参加小伙伴电竞的国家有30多个,由于这些国家宣传竞争不太激烈,所以,基本上都很容易出线。

    反而是中国作为东道主,虽然参赛的队伍更多,但由于本土更多队伍参加竞技,所以出线的难度反而更高。

    而且,中国的职业电竞运动员。是要经过vs对战平台认真的,长期保持在各款电竞游戏排行比较高的位置,才有资格报名参加电竞比赛,所以,目前中国的选手也更职业化,低水平的基本都被淘汰了。

    海外的一些选手里面,有的则是水平比较低。当然,被低估的高手。自然也是有的。比如,一些韩国职业选手。参加完wcg之后,又转道中国参加小伙伴电竞。可以说,这些wcg上的选手,是中国本土电竞选手的最主要竞争者!

    “今年受到chinajoy和小伙伴电竞的影响,游戏行业的关注度大增,人气也受到了激活。”小伙伴游戏事业群ceo林小树向王启年汇报道。“有很多的级别很高的高层领导说,当年游戏机被禁止,以及漫画杂志《画王》被取缔的悲剧,再也不会发生了!”

    王启年点了点头,说道:“希望如此吧。不指望高层给游戏产业多大的助力,只希望不要太多人乱管一气!”很多的创意创业,基本都是被乱管而不幸夭折。基本上,很多产业不管就乱,一管就死。

    对于这一点,小伙伴公司一向是对高层上书,有什么建议,可以跟业内人士协商,之后,通过行业自律的方式去解决问题,把一些不好的东西改正也就是了。但是,高层若是大张旗鼓的管,很容易就乱管,甚至,把整个行业搞的元气大伤,就此管死了。

    对于小伙伴公司的建议,高层也是听得进去的。

    这一届小伙伴电子竞技大赛,因为,小伙伴公司建议,将至办成电竞行业的奥运会,吸引全世界的竞技爱好者参与,正是因此,声势更大。让高层意识到,游戏产业在世界都是有巨大影响力,中国在游戏行业占据主导权的话,高层自然就会呵护,而不是压制……

    目前,小伙伴电竞大赛的项目,不仅仅包含了小伙伴公司自身开发的《大圣篇》电竞版,而且,也加入了《cs》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红警》、《极品飞车》等等众多国际上知名的电竞游戏。

    另外,竞技比较现场还会进行一些开幕式娱乐表演,以及,小型游戏展会,让一些游戏厂商,在此期间向参观比赛的玩家和爱好者们展示其产品。

    而赞助费也是一年比一年高,目前不仅仅联想这家企业参加赞助,微软、英特尔、amd等等众多的国际硬件厂商,都对小伙伴电竞进行了赞助。

    甚至,作为传统企业是雅戈尔、李宁等等服装业,以及各种饮料厂商红牛、王老吉、可口可乐,都先后加入了对小伙伴电竞的赞助活动。

    于是,这一届的电竞参赛选手数量超过1000名。闻讯前来的世界各地的电竞爱好者,数量也是超过5000人,加上中国的电竞粉丝也是数以万计。电竞参赛的现场,居然已经是一票难求。

    小伙伴电竞的奖金和奖品金额总量,已突破2000万美元。游戏冠军的奖金,甚至已经提升到80万美元的高度。

    再加上,一些职业化的电竞选手和团队,也获得了赞助和广告合约,于是,电竞明星渐渐的开始拥有了类似于体育明星的影响力。

    除此之外,小伙伴公司也借助这个机会,向参与电竞的玩家们,展示了多款新游戏——《歌舞青春ol》、《海虎ol》!

    《歌舞》网游版本推出,几乎引发了一场轰动。

    因为,《歌舞青春ol》是类似于后来《劲舞团》的网游。这款游戏是类似于以前的跳舞机,只只不过。跳舞机是使用跳舞毯,而《歌舞青春ol》则是使用键盘上的方向键,按照游戏里面的提示,按动方向键,即可让游戏里面的角色跳出每秒的舞蹈。

    玩家之前采取比赛制,多名玩家可以在一个虚拟的舞厅内。点一只舞曲。舞曲开始之后,大家一起按动方向键,比赛谁按键的准确率更高。只有按键准确准时的按动,才可以跳出标准的舞蹈。

    然后,游戏系统对参加比赛的众人进行打分。不同服务器内,玩家分数会进行排行。

    这款游戏采取了免费制,但是,里面的装扮的服装、道具之类的采取收费制。游戏里面想好将角色装扮的更美,则需要自己购买。或者是好友赠送一些昂贵的道具。

    嗯,有多昂贵呢?

    游戏里面的虚拟服装和装饰品,单价几十元至几百元人民币,可以跟现实中的服装相比。普通的道具,鲜花什么的,也需要2元钱人民币。而且,小伙伴公司还跟一些服装企业广告赞助,玩家购买的很多服装都是有牌子的。李宁、雅戈尔等等。线下的服装企业,为了获得游戏里面嵌入广告宣传。自然是不断的砸钱。因为,游戏里面的服装是不断更新换季的!

    当然了,小伙伴公司更是独创“点歌”制。游戏里面有大量的免费舞曲,但一般都是《小苹果》、《老鼠爱大米》等等十多首歌。点歌制则是更个性一点,可以点小伙伴公司购买了版权的歌曲。比如,girls组合最新的歌曲。作为舞曲。

    一首vip订制的舞曲价格2元钱,点了这首歌曲之后,就相当于购买了这款舞曲,今后可以邀请别人参加比舞,则是可以使用自己定制的那些歌曲。而不是免费舞曲。

    这款游戏,出奇是受欢迎!

    借助小伙伴电竞大赛进行展示之后,迅速的火爆的一塌糊涂。《歌舞青春ol》上线一周之后,就吸引了50万人下载客户端,最高在线玩家数量超过10万人。

    与此同时,《歌舞青春ol》里面大多数的玩家是免费的,只有不到百分之一的玩家购买各种虚拟道具和vip歌曲,但却充分满足了其装逼心理。

    结果,《歌舞青春ol》服务器里面几千名土豪的消费,日流水都是超过50万元。几乎不亚于一款热门的收费游戏。

    至于,《海虎ol》则是显得慢热了一点,其实,是在今年5月份已经推出。尽管有漫画、影视的吸引了大量粉丝,但这款游戏跟其他的rpg网游相比,并没有本质上的区别,仅仅是剧情设定和画风上,有一定的差异性。所以,《海虎ol》这款斥资一亿元的巨作,上线初期却是显得很慢热,上线了三个月,也仅吸引了20多万名玩家,平均每天在线玩家数量大约是5万人左右,最高在线玩家数量的峰值是3万人。

    按照目前的营收,每个月收入预计在300万元。净利润约为百万,也就是说,如若收入不增长的化,《海虎ol》想要收回研发成本,需要十年时间!

    正当小伙伴公司以为《海虎ol》会扑街,但是……《海虎ol》玩家却一直不紧不慢的增长。在8月份开始收费,玩家也没有出现下降,反而还在继续保持稳定持续的增长中。

    老玩家很多都被吸引,新玩家一点点的引入。

    所以,《海虎ol。》的状态比较奇怪,几乎每周玩家都在出现五六百、上千的小幅度增长,但增长的并不是很快。这种持续的增长,让《海虎ol》未来很长一段时间内,保持营收逐月的增加。一直维持了80多个月的持续增长之后,《海虎ol》才出现了人气下滑。慢热的《海虎ol》在未来几年来,居然硬生生的成长为最热门的网游之一……

    当然了,这都是后来的事情了!(未完待续。。)

    。。。

    。。。

正文 第三百二十章 越来越火热的游戏市场

    2004年8月份,国内运营的网游数量超过150款,其中,有100款游戏都是今年新上市的新游戏,每个月都有超过10款新游戏上线!

    而在三年前,国内所有游戏公司运营的网游数量,也不过十多款。即使到2003年,整个游戏市场在运营的游戏,也不过是50款左右。

    今年游戏市场新投放的游戏,居然比在运营的老游戏数量加起来,还要多两倍!很多游戏行业的公司,纷纷在喊“市场泡沫”了!

    之所以,网游变得这么热门,因为,小伙伴、胜大、腾讯、网易等等公司,在网游市场赚到了真金白银,惹人眼红!于是,在赚钱效应的刺激下,一堆的新公司,纷纷开始涌入市场。

    大量游戏界新手一拥而上,自然让一些早几年进入市场的老江湖们纷纷叫嚷泡沫!其实,主要是因为竞争压力变大,有些实力不够硬、准备不充分、心态比较差的老江湖,开始撑不住了。

    至于做好了充分准备的强者,才不会畏惧竞争,更不会叫嚷什么“泡沫”!

    而小伙伴公司,自然对于所谓的“泡沫”不屑一顾!预计在2004年,中国网络游戏市场规模也就是在30亿元左右。曲曲是30亿元,在很多人眼里,已经是不 得了的数据了。但是在王启年眼里,这个数字是微不足道的,未来网游产业保守估计也是年产值千亿规模,并且,给整个行业贡献数百亿元净利润的暴利产业啊!

    现在就喊游戏产业饱和,显然是鼠目寸光!

    不说别的,光是现在家庭宽带还在普及期,每个月都新增大量的上网用户。而根据统计,国内网民对网游是最舍得消费投入的。所以,网游怎么可能到了饱和期?

    小伙伴公司除了已经运营的6款精品级的网游之外,量产的网游也进入了爆发时增长时期。

    2004年以来,小伙伴公司几乎保持了每个月向市场投放5款新游戏的频率。这使得小伙伴公司目前运营的网游数量,突破了50款大关……

    市场上在运营的网络游戏。三分之一都是小伙伴公司的。这还是小伙伴公司在控制节奏,每个月都关停人气倒数的一些扑街游戏,并且,上马一些新游戏试水。

    这些量产的游戏,绝大多数都熬不过内测期间,就因为人气低迷而停止运营。但依然还是有10款游戏,坚持了下来,日活跃玩家数量维持在1万~30万人之间。

    而小伙伴公司为了游戏运营,已经准备的游戏服务器数量超过了3000多组!从服务器数量而论。小伙伴公司几乎超过了行业的总和!

    如果把小伙伴公司所有服务器都填满的话,可以容纳1000万名玩家,同时在线。当然了,这也是不现实的。

    一般情况下,小伙伴公司旗下所有的游戏,平均日活跃玩家虽然突破1000万,但所有服务器,同时在线玩家的峰值。巅峰时期也仅达200万人!

    这绝对是一个恐怖的数字,因为。根据市场统计,目前国内的网络游戏,平均每小时在线的玩家总量大约只有350万人。

    也就是说,几乎三分之二的网游玩家,都被小伙伴公司吸引!

    一个月小伙伴公司旗下的网游项目,就创造超过2。2亿元的流水。且净利润已经达到1。5亿元。

    目前,小伙伴公司已经垄断了国内网游市场份额的60%,并且,随着新游戏源源不断的投入,市场占
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